设计模式(11)命令模式
命令模式是行为型模式之一。总体来说并不难理解,只是比较繁琐,他会将简单的调用关系解耦成多个部分,增加类的复杂度,但是即便如此,命令模式的结构依然清晰。
定义
将一个请求封装成一个对象,从而让用户使用不同的请求把客户端参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
使用场景
(1)需要抽出待执行的动作,然后以参数的形式提供出来。
(2)在不同的时刻指定、排列和执行请求。一个命令对象可以有与初始请求无关的生存期。
(3)需要支持操作取消。
(4)支持修改日志功能,这样当系统崩溃时,这些修改可以被重做一遍。
(5)需要支持事务操作。
简单实现
以推箱子游戏为例,一般游戏中会有五个按钮,分别是左移、右移、下移、上移和撤销。那么玩游戏的人就是客户端,五个按钮就是调用者,执行具体按钮命令的方法是命令角色。
接收者角色:推箱子游戏
public class PushBox {
/**
* 执行向左命令
*/
public void toLeft() {
System.out.println("向左");
}
/**
* 执行向右命令
*/
public void toRight() {
System.out.println("向右");
}
/**
* 执行向下命令
*/
public void toDown() {
System.out.println("向下");
}
/**
* 执行向上命令
*/
public void toUp() {
System.out.println("向上");
}
/**
* 执行撤销命令
*/
public void revoke() {
System.out.println("撤销");
}
}
命令者抽象
public interface Command {
/**
* 命令执行方法
*/
void execute();
/**
* 获取命令类型
*/
void getCommand();
}
具体命令者,左移命令类
public class LeftCommand implements Command {
//持有一个接受推箱子游戏对象的引用
private PushBox pushBox;
public LeftCommand(PushBox pushBox) {
this.pushBox = pushBox;
}
@Override
public void execute() {
//调用具体命令
pushBox.toLeft();
}
@Override
public void getCommand() {
System.out.print("向左-->");
}
}
具体命令者,右移命令类
public class RightCommand implements Command {
//持有一个接受推箱子游戏对象的引用
private PushBox pushBox;
public RightCommand(PushBox pushBox){
this.pushBox = pushBox;
}
@Override
public void execute() {
//调用具体命令
pushBox.toRight();
}
@Override
public void getCommand() {
System.out.print("向右-->");
}
}
具体命令者,上移命令类
public class UpCommand implements Command {
//持有一个接受推箱子游戏对象的引用
private PushBox pushBox;
public UpCommand(PushBox pushBox){
this.pushBox = pushBox;
}
@Override
public void execute() {
//调用具体命令
pushBox.toUp();
}
@Override
public void getCommand() {
System.out.print("向上-->");
}
}
具体命令者,下移命令类
public class DownCommand implements Command {
//持有一个接受推箱子游戏对象的引用
private PushBox pushBox;
public DownCommand(PushBox pushBox){
this.pushBox = pushBox;
}
@Override
public void execute() {
//调用具体命令
pushBox.toDown();
}
@Override
public void getCommand() {
System.out.print("向下-->");
}
}
具体命令者,撤销命令类
public class RevokeCommand implements Command {
//持有一个接受推箱子游戏对象的引用
private PushBox pushBox;
public RevokeCommand(PushBox pushBox) {
this.pushBox = pushBox;
}
@Override
public void execute() {
//调用具体命令
pushBox.revoke();;
}
@Override
public void getCommand() {
}
}
请求者类,命令由按钮发起
public class Buttons {
private LeftCommand leftCommand; //向左移动的命令对象引用
private RightCommand rightCommand; //向右移动的命令对象引用
private UpCommand upCommand; //向上移动的命令对象引用
private DownCommand downCommand; //向下移动的命令对象引用
private RevokeCommand revokeCommand; //撤销命令对象引用
private ArrayList<Command> commandList = new ArrayList<Command>();//用于记录命令动作
/**
* 获取执行命令
*/
public void getCommandList() {
for (Command c : commandList) {
c.getCommand();
}
System.out.println("");
}
/**
* 设置向左移动的命令对象
*
* @param leftCommand 向左移动的命令对象
*/
public void setLeftCommand(LeftCommand leftCommand) {
this.leftCommand = leftCommand;
}
/**
* 设置向右移动的命令对象
*
* @param rightCommand 向右移动的命令对象
*/
public void setRightCommand(RightCommand rightCommand) {
this.rightCommand = rightCommand;
}
/**
* 设置向上移动的命令对象
*
* @param upCommand 向上移动的命令对象
*/
public void setUpCommand(UpCommand upCommand) {
this.upCommand = upCommand;
}
/**
* 设置向下移动的命令对象
*
* @param downCommand 向下移动的命令对象
*/
public void setDownCommand(DownCommand downCommand) {
this.downCommand = downCommand;
}
/**
* 设置撤销命令对象
*
* @param revokeCommand 撤销命令对象
*/
public void setRevokeCommand(RevokeCommand revokeCommand) {
this.revokeCommand = revokeCommand;
}
/**
* 按下向左按钮
*/
public void toLeft() {
leftCommand.execute();
commandList.add(leftCommand);
}
/**
* 按下向右按钮
*/
public void toRight() {
rightCommand.execute();
commandList.add(rightCommand);
}
/**
* 按下向上按钮
*/
public void toUp() {
upCommand.execute();
commandList.add(upCommand);
}
/**
* 按下向下按钮
*/
public void toDown() {
downCommand.execute();
commandList.add(downCommand);
}
/**
* 按下撤销按钮
*/
public void toRevoke() {
revokeCommand.execute();
commandList.remove(commandList.size()-1);
}
}
客户端调用
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//首先创建游戏
PushBox pushBox = new PushBox();
//根据游戏构造5种命令
LeftCommand leftCommand = new LeftCommand(pushBox);
RightCommand rightCommand = new RightCommand(pushBox);
UpCommand upCommand = new UpCommand(pushBox);
DownCommand downCommand = new DownCommand(pushBox);
RevokeCommand revokeCommand = new RevokeCommand(pushBox);
//按钮可以执行不同命令
Buttons buttons = new Buttons();
buttons.setLeftCommand(leftCommand);
buttons.setRightCommand(rightCommand);
buttons.setUpCommand(upCommand);
buttons.setDownCommand(downCommand);
buttons.setRevokeCommand(revokeCommand);
//执行操作
buttons.toLeft();
buttons.toDown();
buttons.toDown();
buttons.toRight();
buttons.getCommandList();
buttons.toRevoke();
buttons.toUp();
buttons.toLeft();
buttons.toDown();
buttons.toUp();
buttons.getCommandList();
}
}
执行结果
向左
向下
向下
向右
向左-->向下-->向下-->向右-->
撤销
向上
向左
向下
向上
向左-->向下-->向下-->向上-->向左-->向下-->向上-->
在这么长的代码之后是不是觉得很烦琐,明明可以很简单的实现,如下:
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//首先创建游戏
PushBox pushBox = new PushBox();
pushBox.toDown();
pushBox.toRight();
pushBox.toUp();
}
}
其实设计模式有一个重要的原则:对修改关闭对扩展开放。如果使用如上的简单方式,那么以后的修改只能去修改PushBox类,然后修改Client类,这显然违反了这一原则。如果使用命令模式,那么Client类无需修改,只需要修改PushBox类的内部操作,Client类无需知道具体的内部实现。
设计模式的使用之前也有提到,主要是要看当前场景的复杂度和以后的需求进行扩展、维护等方面,完全使用设计模式也是不提倡的,这就需要设计者权衡利弊了。
Android源码中的命令模式实现
- PackageHandler
PackageManagerService
中,其对包的相关消息处理由其内部类PackageHandler
承担,其将需要处理的请求作为对象通过消息传递给相关的方法,而对于包的安装、移动以及包大小的测量则分别封装为HandlerParams
的具体子类InstallParams
、MoveParams
和MeasureParams
。源码如下:
private abstract class HandlerParams {
private static final int MAX_RETRIES = 4;
/**
* Number of times startCopy() has been attempted and had a non-fatal
* error.
*/
private int mRetries = 0;
final boolean startCopy() {
boolean res;
try {
if (DEBUG_INSTALL) Slog.i(TAG, "startCopy");
if (++mRetries > MAX_RETRIES) {
Slog.w(TAG, "Failed to invoke remote methods on default container service. Giving up");
mHandler.sendEmptyMessage(MCS_GIVE_UP);
handleServiceError();
return false;
} else {
handleStartCopy();
res = true;
}
} catch (RemoteException e) {
if (DEBUG_INSTALL) Slog.i(TAG, "Posting install MCS_RECONNECT");
mHandler.sendEmptyMessage(MCS_RECONNECT);
res = false;
}
handleReturnCode();
return res;
}
final void serviceError() {
if (DEBUG_INSTALL) Slog.i(TAG, "serviceError");
handleServiceError();
handleReturnCode();
}
abstract void handleStartCopy() throws RemoteException;
abstract void handleServiceError();
abstract void handleReturnCode();
}
可以看出HandlerParams
也是一个抽象命令者。
总结
(1)优点
命令模式的封装性很好,更弱的耦合性,更灵活的控制性以及更好的扩展性。
(2)缺点
类的膨胀,大量衍生类的创建。
版权声明:
作者:Joe.Ye
链接:https://www.appblog.cn/index.php/2023/03/16/design-pattern-command-mode/
来源:APP全栈技术分享
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