设计模式(11)命令模式

命令模式是行为型模式之一。总体来说并不难理解,只是比较繁琐,他会将简单的调用关系解耦成多个部分,增加类的复杂度,但是即便如此,命令模式的结构依然清晰。

定义

将一个请求封装成一个对象,从而让用户使用不同的请求把客户端参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

使用场景

(1)需要抽出待执行的动作,然后以参数的形式提供出来。
(2)在不同的时刻指定、排列和执行请求。一个命令对象可以有与初始请求无关的生存期。
(3)需要支持操作取消。
(4)支持修改日志功能,这样当系统崩溃时,这些修改可以被重做一遍。
(5)需要支持事务操作。

简单实现

以推箱子游戏为例,一般游戏中会有五个按钮,分别是左移、右移、下移、上移和撤销。那么玩游戏的人就是客户端,五个按钮就是调用者,执行具体按钮命令的方法是命令角色。

接收者角色:推箱子游戏

public class PushBox {
    /**
     * 执行向左命令 
     */
    public void toLeft() {
        System.out.println("向左");
    }

    /**
     * 执行向右命令 
     */
    public void toRight() {
        System.out.println("向右");
    }

    /**
     * 执行向下命令 
     */
    public void toDown() {
        System.out.println("向下");
    }

    /**
     * 执行向上命令 
     */
    public void toUp() {
        System.out.println("向上");
    }

    /**
     * 执行撤销命令 
     */
    public void revoke() {
        System.out.println("撤销");
    }
}

命令者抽象

public interface Command {
    /**
     * 命令执行方法
     */
    void execute();

    /**
     * 获取命令类型
     */
    void getCommand();
}

具体命令者,左移命令类

public class LeftCommand implements Command {

    //持有一个接受推箱子游戏对象的引用
    private PushBox pushBox;

    public LeftCommand(PushBox pushBox) {
        this.pushBox = pushBox;
    }

    @Override
    public void execute() {
        //调用具体命令
        pushBox.toLeft();
    }

    @Override
    public void getCommand() {
        System.out.print("向左-->");
    }
}

具体命令者,右移命令类

public class RightCommand implements Command {

    //持有一个接受推箱子游戏对象的引用
    private PushBox pushBox;

    public RightCommand(PushBox pushBox){
        this.pushBox = pushBox;
    }

    @Override
    public void execute() {
        //调用具体命令
        pushBox.toRight();
    }

    @Override
    public void getCommand() {
        System.out.print("向右-->");
    }
}

具体命令者,上移命令类

public class UpCommand implements Command {

    //持有一个接受推箱子游戏对象的引用
    private PushBox pushBox;

    public UpCommand(PushBox pushBox){
        this.pushBox = pushBox;
    }

    @Override
    public void execute() {
        //调用具体命令
        pushBox.toUp();
    }

    @Override
    public void getCommand() {
        System.out.print("向上-->");
    }
}

具体命令者,下移命令类

public class DownCommand implements Command {

    //持有一个接受推箱子游戏对象的引用
    private PushBox pushBox;

    public DownCommand(PushBox pushBox){
        this.pushBox = pushBox;
    }

    @Override
    public void execute() {
        //调用具体命令
        pushBox.toDown();
    }

    @Override
    public void getCommand() {
        System.out.print("向下-->");
    }
}

具体命令者,撤销命令类

public class RevokeCommand implements Command {

    //持有一个接受推箱子游戏对象的引用
    private PushBox pushBox;

    public RevokeCommand(PushBox pushBox) {
        this.pushBox = pushBox;
    }

    @Override
    public void execute() {
        //调用具体命令
        pushBox.revoke();;
    }
    @Override
    public void getCommand() {
    }
}

请求者类,命令由按钮发起

public class Buttons {

    private LeftCommand leftCommand; //向左移动的命令对象引用
    private RightCommand rightCommand; //向右移动的命令对象引用
    private UpCommand upCommand; //向上移动的命令对象引用
    private DownCommand downCommand; //向下移动的命令对象引用
    private RevokeCommand revokeCommand; //撤销命令对象引用

    private ArrayList<Command> commandList = new ArrayList<Command>();//用于记录命令动作

    /**
     * 获取执行命令
     */
    public void getCommandList() {
        for (Command c : commandList) {
            c.getCommand();
        }
        System.out.println("");
    }

    /**
     * 设置向左移动的命令对象
     * 
     * @param leftCommand 向左移动的命令对象
     */
    public void setLeftCommand(LeftCommand leftCommand) {
        this.leftCommand = leftCommand;
    }

    /**
     * 设置向右移动的命令对象
     * 
     * @param rightCommand 向右移动的命令对象
     */
    public void setRightCommand(RightCommand rightCommand) {
        this.rightCommand = rightCommand;
    }

    /**
     * 设置向上移动的命令对象
     * 
     * @param upCommand 向上移动的命令对象
     */
    public void setUpCommand(UpCommand upCommand) {
        this.upCommand = upCommand;
    }

    /**
     * 设置向下移动的命令对象
     * 
     * @param downCommand 向下移动的命令对象
     */
    public void setDownCommand(DownCommand downCommand) {
        this.downCommand = downCommand;
    }

    /**
     * 设置撤销命令对象
     * 
     * @param revokeCommand 撤销命令对象
     */
    public void setRevokeCommand(RevokeCommand revokeCommand) {
        this.revokeCommand = revokeCommand;
    }

    /**
     * 按下向左按钮 
     */
    public void toLeft() {
        leftCommand.execute();
        commandList.add(leftCommand);
    }

    /**
     * 按下向右按钮 
     */
    public void toRight() {
        rightCommand.execute();
        commandList.add(rightCommand);
    }

    /**
     * 按下向上按钮 
     */
    public void toUp() {
        upCommand.execute();
        commandList.add(upCommand);
    }

    /**
     * 按下向下按钮 
     */
    public void toDown() {
        downCommand.execute();
        commandList.add(downCommand);
    }

    /**
     * 按下撤销按钮 
     */
    public void toRevoke() {
        revokeCommand.execute();
        commandList.remove(commandList.size()-1);
    }
}

客户端调用

public class Client {

    public static void main(String[] args) {
        //首先创建游戏
        PushBox pushBox = new PushBox();

        //根据游戏构造5种命令
        LeftCommand leftCommand = new LeftCommand(pushBox);
        RightCommand rightCommand = new RightCommand(pushBox);
        UpCommand upCommand = new UpCommand(pushBox);
        DownCommand downCommand = new DownCommand(pushBox);
        RevokeCommand revokeCommand = new RevokeCommand(pushBox);

        //按钮可以执行不同命令
        Buttons buttons = new Buttons();
        buttons.setLeftCommand(leftCommand);
        buttons.setRightCommand(rightCommand);
        buttons.setUpCommand(upCommand);
        buttons.setDownCommand(downCommand);
        buttons.setRevokeCommand(revokeCommand);

        //执行操作
        buttons.toLeft();
        buttons.toDown();
        buttons.toDown();
        buttons.toRight();
        buttons.getCommandList();
        buttons.toRevoke();
        buttons.toUp();
        buttons.toLeft();
        buttons.toDown();
        buttons.toUp();
        buttons.getCommandList();
    }
}

执行结果

向左
向下
向下
向右
向左-->向下-->向下-->向右-->
撤销
向上
向左
向下
向上
向左-->向下-->向下-->向上-->向左-->向下-->向上-->

在这么长的代码之后是不是觉得很烦琐,明明可以很简单的实现,如下:

public class Client {

    public static void main(String[] args) {
        //首先创建游戏
        PushBox pushBox = new PushBox();

        pushBox.toDown();
        pushBox.toRight();
        pushBox.toUp();

    }
}

其实设计模式有一个重要的原则:对修改关闭对扩展开放。如果使用如上的简单方式,那么以后的修改只能去修改PushBox类,然后修改Client类,这显然违反了这一原则。如果使用命令模式,那么Client类无需修改,只需要修改PushBox类的内部操作,Client类无需知道具体的内部实现。

设计模式的使用之前也有提到,主要是要看当前场景的复杂度和以后的需求进行扩展、维护等方面,完全使用设计模式也是不提倡的,这就需要设计者权衡利弊了。

Android源码中的命令模式实现

  • PackageHandler

PackageManagerService中,其对包的相关消息处理由其内部类PackageHandler承担,其将需要处理的请求作为对象通过消息传递给相关的方法,而对于包的安装、移动以及包大小的测量则分别封装为HandlerParams的具体子类InstallParamsMoveParamsMeasureParams。源码如下:

private abstract class HandlerParams {
    private static final int MAX_RETRIES = 4;

    /**
     * Number of times startCopy() has been attempted and had a non-fatal
     * error.
     */
    private int mRetries = 0;

    final boolean startCopy() {
        boolean res;
        try {
            if (DEBUG_INSTALL) Slog.i(TAG, "startCopy");

            if (++mRetries > MAX_RETRIES) {
                Slog.w(TAG, "Failed to invoke remote methods on default container service. Giving up");
                mHandler.sendEmptyMessage(MCS_GIVE_UP);
                handleServiceError();
                return false;
            } else {
                handleStartCopy();
                res = true;
            }
        } catch (RemoteException e) {
            if (DEBUG_INSTALL) Slog.i(TAG, "Posting install MCS_RECONNECT");
            mHandler.sendEmptyMessage(MCS_RECONNECT);
            res = false;
        }
        handleReturnCode();
        return res;
    }

    final void serviceError() {
        if (DEBUG_INSTALL) Slog.i(TAG, "serviceError");
        handleServiceError();
        handleReturnCode();
    }

    abstract void handleStartCopy() throws RemoteException;
    abstract void handleServiceError();
    abstract void handleReturnCode();
}

可以看出HandlerParams也是一个抽象命令者。

总结

(1)优点

命令模式的封装性很好,更弱的耦合性,更灵活的控制性以及更好的扩展性。

(2)缺点

类的膨胀,大量衍生类的创建。

版权声明:
作者:Joe.Ye
链接:https://www.appblog.cn/index.php/2023/03/16/design-pattern-command-mode/
来源:APP全栈技术分享
文章版权归作者所有,未经允许请勿转载。

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设计模式(11)命令模式
命令模式是行为型模式之一。总体来说并不难理解,只是比较繁琐,他会将简单的调用关系解耦成多个部分,增加类的复杂度,但是即便如此,命令模式的结构依然清晰……
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